TRABAJO 1.
PROGRAMA DE
ESTIMULACIÓN LINGÜÍSTICA EN EDUCACIÓN INFANTIL.
1. JUSTIFICACIÓN.
El programa de estimulación lingüística se propone
como un elemento favorecedor del desarrollo del lenguaje y de las capacidades
cognitivas del niño/a, aportando los elementos necesarios para la estimulación
de dichos procesos, así como para la prevención de posibles alteraciones
lingüísticas. se propone una series de
actividades para ello he elegido un
cuento ya que se considera que es un buen recurso dinamizador y
motivacional que ayuda a generar una actitud positiva hacia el aprendizaje de
contenidos relacionados con el lenguaje.
Los cuentos tradicionales como “Los tres cerditos” o “El
Flautista de Hamelin” serán el punto de partida de todas las actividades
que se programaran.
Los cuentos son un instrumento de entretenimiento que
favorece el desarrollo integral de los niños.
2.
DESTINATARIOS.
El programa va dirigido principalmente a los alumnos/as de Educación Infantil de
cuatro años.
3. Temporalización.
Después de La asamblea se inicia el taller con la Lectura del cuento,
después se realizara las actividades que se programen. Se realizara una
actividad cada día, resultando 10 sesiones.
4.
ACTIVIDADES
1º SOPLANDO: los niños pueden simular el soplo del lobo intentando
derribar las casas de los cerditos, la intensidad del soplo variará en función
del material del que estén hechas las casas, intentando derribarlas.
- OBJETIVOS:
- Actividades
- Dado para jugar a las praxias.
- Hacer burbujas con pajitas para simular el agua caliente del caldero donde cayó el lobo.
- Haciendo pompas Con un pompero vamos a realizar pompas de jabón, jugaremos a soplar fuerte, flojo, despacio o rápido.
- La vela del cumpleaños: Encenderemos la vela y la pondremos delante del niño, a unos quince o diez centímetros para que sople sobre la llama hasta que consiga apagarla, iremos separando poco a poco la vela.
- Aprender a respirar. Se enseña la respiración nasal.
- Inflar. Como a los niños les encanta los chicles, aprovecharemos para realizar pompas con ellos.
- Silbato: Controlar el soplido, a través de un silbato.
2º DISCRIMINACION AUDITIVA:
Representar sonidos/acciones de animales
- Objetivos:
- Realizar La imitación onomatopéyica de los sonidos de animales.
- Descubrir las
posibilidades de comunicación por medio de los sonidos.
- Desarrollarla capacidad de
percepción, discriminación y memoria auditivas.
- Actividades:
-
Imitación: Este juego es muy divertido ya que favorece
el desarrollo del lenguaje y la discriminación auditiva de los niños, además de fomentar
la correcta articulación de los diferentes sonidos del habla e incrementar su
vocabulario.
Se reparte entre los niños (para
ello se dividirá a la clase para identificar a los animales), papeles en los
cuales están escritos o dibujados un animal. Los papeles no deben ser abiertos
hasta que se dé la señal.
Cuando se da la
señal, se desdoblan los papeles y cada uno imita a su animal. Presentar tarjetas en las que aparece un perro, una
vaca, una paloma por ejemplo (o animales que los niños conozcan).
- Jugar a «animalitos
de una granja»: Unos se encargan de repartir comida y otros representan a
los distintos animales, haciendo movimientos y emitiendo ruidos o sonidos característicos
de cada animal.
- De animales: gato, perro, pato, rana, etc…
- Ruidos, sonidos y acciones de personas: puerta, ventana, sonido del
viento, etc.
- Instrumentos musicales: Tambor, flauta.
3º Juego de palabras:
- Objetivos.
- Conocer e interpretar
canciones.
- Controlar la voz
según sus cualidades y variables de duración, tono, intensidad y timbre
expresivo.
- Comprender palabras, frases, cuentos, poemas y canciones
en los que aparezca el vocabulario básico.
- Integrar
el vocabulario en su Lenguaje espontáneo.
- Actividades:
EL SEÑOR DON GATO
Estaba el señor Don Gato
sentadito en su tejado
marramiau, miau, miau,
sentadito en su tejado.
Ha recibido una carta
por si quiere ser casado,
marramiau, miau, miau, miau,
por si quiere ser casado.
Con una gatita blanca
sobrina de un gato pardo,
marramiau, miau, miau, miau,
sobrina de un gato pardo.
El gato por ir a verla
se ha caído del tejado,
marramiau, miau, miau, miau,
se ha caído del tejado.
Se ha roto seis costillas
el espinazo y el rabo,
marramiau, miau, miau, miau,
el espinazo y el rabo.
Ya lo llevan a enterrar
por la calle del pescado,
marramiau, miau, miau, miau,
por la calle del pescado.
Al olor de las sardinas
el gato ha resucitado,
marramiau, miau, miau, miau,
el gato ha resucitado.
Por eso dice la gente
siete vidas tiene un gato,
marramiau, miau, miau, miau,
siete vidas tiene un gato.
sentadito en su tejado
marramiau, miau, miau,
sentadito en su tejado.
Ha recibido una carta
por si quiere ser casado,
marramiau, miau, miau, miau,
por si quiere ser casado.
Con una gatita blanca
sobrina de un gato pardo,
marramiau, miau, miau, miau,
sobrina de un gato pardo.
El gato por ir a verla
se ha caído del tejado,
marramiau, miau, miau, miau,
se ha caído del tejado.
Se ha roto seis costillas
el espinazo y el rabo,
marramiau, miau, miau, miau,
el espinazo y el rabo.
Ya lo llevan a enterrar
por la calle del pescado,
marramiau, miau, miau, miau,
por la calle del pescado.
Al olor de las sardinas
el gato ha resucitado,
marramiau, miau, miau, miau,
el gato ha resucitado.
Por eso dice la gente
siete vidas tiene un gato,
marramiau, miau, miau, miau,
siete vidas tiene un gato.
- Recitación de cada estrofa, para que resulte más fácil de aprenderla, en cada una podemos hacer los siguientes gestos:
1ª estrofa, sentadito - como si estuviera sentado.
2ª estrofa, casado - nos cogeremos del brazo del compañero.
3ª estrofa, gatita blanca- colocaremos las manos en jarra, moviendo la cintura y sonreiremos.
4ª estrofa, se ha caído del tejado - rodaremos las manos.
5ª estrofa, roto siete costillas - manos a las costillas como si nos dolieran.
6ª estrofa, resucitado - juntaremos las manos y las abriremos.
- Una vez aprendida la letra, se cantara entera y se acompañara con los gestos aprendidos. También se incluirá instrumentos musicales para la puesta en escena.
- Adivinanzas:
A través del
juego veo veo.
La motivación en
las adivinanzas tiene que ser fundamental ya que juega un papel importantísimo, tendremos que
hacerlo o presentarlo como un “teatrillo” para que estén atentos y les guste.
El profesor
comenzará diciendo una adivinanza. Como por ejemplo:
¿Qué animal es?
que todos se asustan de él
tiene dientes afilados
y su cuerpo peludo es
(El
lobo)
Varias ventanas y balconcitos
y una sola chimenea
sobre el tejadito.
¿Qué es?
(La casa)
- Cuando todos los niños y niñas hayan dado sus posibles respuestas, el profesor realizará una serie de preguntas para que la adivinanza sea resuelta por todos.
Estas
preguntas pueden ser del tipo:
-“¿Será
una flor?”
-“¿Será
algo que hay en la clase?”
-“¿Será
un animal?”
- Cuando los niños y niñas hayan acertado la categoría a la que pertenece la respuesta, seguiremos con preguntas variadas tales como:
-“¿Qué
animales comen hierba?”
-“¿Qué
animal da leche?”
-“¿Qué
animal es la hembra del toro?”
- Después se les motiva para que busquen una adivinanza y la expongan, también que pregunten a los familiares.
- Realizaremos una recopilación de todas las adivinanzas.
- Haremos los dibujos pintados de cada respuesta a las adivinanzas para tener un libro de las mismas.
4º En busca del tesoro.
- Objetivos.
- Interpretar y
seguir órdenes verbales, dentro de un contexto conocido.
- Ampliar el
vocabulario básico y funcional.
-
Encontrar un
objeto escondido, con ayuda.
- Actividades:
-
Jugar a buscar sonidos
debajo de una sabana o de una mesa donde se encontrará el objeto al que se le
atribuye el sonido escuchado por los niños. El sonido servirá para guiar la
actividad (palmadas, silbidos, pateado, pitos, etc.), mientras los niños con
los ojos cerrados tratarán de
descubrirlos o identificarlos.
-
En cajas de
cartón se pide algún niño que se esconda, sin que los otros niños le vean. Los
demás tienen que averiguar quién es el que falta y dónde estará.
5º Fabula: Pedro y el lobo
Pedro era un pastorcillo
alegre y bromista que cuidaba su rebaño de ovejas en un monte. Un día que se
aburría junto a sus corderos se le ocurrió ponerse a gritar con todas sus
fuerzas:
- ¡Auxilio! ¡Auxilio! ¡Socorro! ¡Que alguien me ayude! ¡El lobo! ¡Que viene el lobo!
Los Campesinos que estaban al pie del monte ocupados en los trabajos de la tierra dejaron todo y subieron corriendo. Al verles aparecer cansados y sudorosos Pedro se partía de risa. Los campesinos vieron que el muchacho les había gastado una broma y volvieron enfadados a sus
tareas.
Unos días más tarde el pastor embustero repitió el grito de alarma con mucha, insistencia:
- ¡Auxilio! ¡El lobo, el lobo! ¡Labradores, que viene el lobo y se va a comer las ovejas! . Aunque dudaron un poco, los campesinos fueron corriendo de nuevo y por segunda vez se vieron burlados por Pedro, enfadándose muchísimo.
Pero un día llegó el lobo de verdad. Estaba hambriento y empezó a comerse las ovejas. Pedro volvió a llamar a los labradores gritando muchas veces:
- ¡El lobo! ¡Ha venido el lobo! ¡Socorro, Socorro!
Los campesinos creyeron que sería una broma, como las veces anteriores y nadie acudió para ayudar a Pedro que vio como el lobo acababa con su rebaño. Cuando los labradores se enteraron de lo sucedido se enfadaron con Pedro y le dijeron:
- Esperamos que esto te haya servido de lección, las personas que mienten no pueden esperar que los demás confíen en ellas, pero te daremos cada uno de nosotros una oveja para que puedas volver a tener un rebaño.
- ¡Auxilio! ¡Auxilio! ¡Socorro! ¡Que alguien me ayude! ¡El lobo! ¡Que viene el lobo!
Los Campesinos que estaban al pie del monte ocupados en los trabajos de la tierra dejaron todo y subieron corriendo. Al verles aparecer cansados y sudorosos Pedro se partía de risa. Los campesinos vieron que el muchacho les había gastado una broma y volvieron enfadados a sus
tareas.
Unos días más tarde el pastor embustero repitió el grito de alarma con mucha, insistencia:
- ¡Auxilio! ¡El lobo, el lobo! ¡Labradores, que viene el lobo y se va a comer las ovejas! . Aunque dudaron un poco, los campesinos fueron corriendo de nuevo y por segunda vez se vieron burlados por Pedro, enfadándose muchísimo.
Pero un día llegó el lobo de verdad. Estaba hambriento y empezó a comerse las ovejas. Pedro volvió a llamar a los labradores gritando muchas veces:
- ¡El lobo! ¡Ha venido el lobo! ¡Socorro, Socorro!
Los campesinos creyeron que sería una broma, como las veces anteriores y nadie acudió para ayudar a Pedro que vio como el lobo acababa con su rebaño. Cuando los labradores se enteraron de lo sucedido se enfadaron con Pedro y le dijeron:
- Esperamos que esto te haya servido de lección, las personas que mienten no pueden esperar que los demás confíen en ellas, pero te daremos cada uno de nosotros una oveja para que puedas volver a tener un rebaño.
- Objetivos.
- Adquirir nuevos conocimientos.
- Ampliar su vocabulario.
- Mejorar el autoconcepto del niño. Desarrollar su personalidad.
- Actividades:
- Explicar a los niños qué es una fábula de manera muy básica: fábula es un relato generalmente corto y ficticio (que no es real) que nos enseña una lección, es decir una moraleja. Una moraleja es una lección que se saca de una fábula. (Estas fábulas les encantan a los niños ya que en la gran mayoría de ellas los caracteres son animales.)
- Leer la fabula.
- Hacer unas marionetas con las figuras de pedro y el lobo, podemos imprimir los patrones en blanco y negro, para que después las coloreen.
- Después hacer un teatro con las marionetas, mientras se vuelve a leer la fabula, y otros niños realizan los sonidos musicales.
6º
Secuencia temporal.
- OBJETIVOS
● Que el alumnado sea capaz de utilizar
el lenguaje oral de forma satisfactoria.
● Que el alumnado interaccione
comunicativamente con las demás personas de su entorno.
- ACTIVIDADES
● Ordenar viñetas por su estructuración
temporal lógica y verbalizarlas.
- Mejorar la atención y la concentración.
8º Formar frases.
- oBJETIVOS
-
Conocer el nombre de
objetos.
-
Utilizar un
vocabulario común, básico y funcional.
-
Construir frases
gramaticales de dos y más palabras.
- Actividades.
- Ante una caja con diversos objetos y juguetes
conocidos (muñecos, coches, pelotas), la
profesora irá sacando uno a uno al mismo tiempo que se pregunta ¿qué es esto?
- Escoger varios objetos ya conocidos, no más de
cuatro, colocarlos encima de la mesa, el niño los mirará, podrá tocarlos. A
continuación se le tapa los ojos y se le
pide que coja uno de los objetos y diga cuál es o cómo se llama. También puede
recordar los objetos que hay encima de la mesa.
9º Hacer
nuestros instrumentos musicales:
- oBJETIVOS
- Enriquecer su pensamiento, su imaginación, su
fantasía, su creatividad…
- Actividades.
Elaborar los diferentes instrumentos musicales.
- La guitarra.
Es fácil construirla con una simple caja de cartón y elásticos. Realizar
pequeños orificios a uno y otro lado de la caja y enganchar la goma elástica en
estos. De esta forma conseguirás crear la base de la guitarra. - Las maracas. Se necesita una pequeña botella de plástico y un puñado de legumbres, variadas mejor. Al introducirlas en su botella y moverla, obtendrán un efecto musical, el cual cada uno acompañará con su propio ritmo.
- El xilófono Tener varias botellas de vidrio duro. Llénalas de agua, cada una con cantidades distintas. Si quieres añade a cada unas gotas de témpera de colores distintos por dar un efecto más divertidos. Colocar todas juntas y usar cucharas de metal y madera para golpearlas, el efecto cambia y los sorprenderá.
- Una batería se puede construir usando cajas de distintos materiales: madera, cartón, lata y todo cuanto se te ocurra. Pégalas con cinta adhesiva unas a otras y podrán hacer música usando cubiertos de madera o metal para obtener sonidos diferentes.
10º Teatro.
- OBJETIVOS
- Que
el alumnado sea capaz de utilizar el lenguaje oral de forma satisfactoria.
- Favorecer la
expresión de sentimientos, emociones y situaciones a través de la dramatización
de cuentos.
- Incrementar la
expresión corporal.
ACTIVIDADES
- Dramatización
del cuento “Los tres cerditos”
- Se
comentarán las diferentes conductas de los personajes del cuento, así como su
comportamiento: pasivo, agresivo, asertivo, alegre, trabajador… representando
diferentes situaciones de interacción.
5. WEBGRAFIA
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